Aprende los patrones que te ayudan a resolver mejor los sudokus.
Empieza con un escaneo sistemático y las colocaciones únicas; después pasa a los pares, las interacciones entre bloques y líneas, los peces, las alas, las cadenas y los patrones de unicidad. Cada técnica que aparece a continuación es lo bastante práctica como para aplicarla al sudoku de hoy.
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Biblioteca de estrategias
Una referencia rápida de las técnicas que se utilizan en los sudokus diarios.
Singles desnudos: coloca el único candidato
Un single desnudo aparece cuando a una casilla vacía solo le queda un dígito válido. Lo encuentras al revisar su fila, columna y bloque de 3 × 3.
Abrir la guía paso a pasoNotas a lápiz: conserva solo los candidatos útiles
Las notas a lápiz son posibilidades temporales. Añádelas cuando una casilla tenga varios valores posibles y elimínalas en cuanto colocar un número en una casilla relacionada descarte una de ellas.
Abrir la guía paso a pasoBarrido cruzado: descarta las casillas imposibles
El barrido cruzado es una forma visual de encontrar dónde puede colocarse un dígito. Elige un dígito y un bloque de 3 × 3; después, usa las apariciones del dígito elegido en las filas y columnas que cruzan el bloque para descartar casillas dentro de él.
Abrir la guía paso a pasoPares desnudos: reserva dos candidatos
Un par desnudo aparece cuando dos casillas de una fila, columna o bloque de 3 × 3 contienen exactamente los mismos dos candidatos. Esos dos dígitos deben ocupar esas dos casillas, en cualquier orden.
Abrir la guía paso a pasoPares apuntadores: deja que la caja señale una línea
Un par o triple apuntador aparece cuando todos los candidatos de una cifra dentro de una caja 3×3 están en la misma fila o columna.
Abrir la guía paso a pasoReducción caja-línea: deja que la línea reclame la caja
La reducción caja-línea es la inversa de los pares apuntadores. Todos los candidatos de una cifra en una fila o columna se encuentran dentro de una sola caja.
Abrir la guía paso a pasoTriples desnudos: reserva tres dígitos en tres celdas
Un triple desnudo utiliza tres celdas de una misma unidad cuyos candidatos, en conjunto, contienen exactamente tres dígitos. No es necesario que cada celda contenga los tres.
Abrir la guía paso a pasoCuádruples desnudos: reserva cuatro cifras a la vez
Un cuádruple desnudo consiste en cuatro casillas de una misma unidad cuya unión de candidatos contiene exactamente cuatro cifras.
Abrir la guía paso a pasoX-Wing: fija un dígito en un rectángulo
Un X-Wing utiliza un dígito que aparece en dos filas, exactamente en las mismas dos columnas, o en dos columnas, exactamente en las mismas dos filas.
Abrir la guía paso a pasoRascacielos: compara dos enlaces fuertes desplazados
La técnica del rascacielos usa dos enlaces fuertes paralelos para un mismo dígito. Un extremo de cada enlace se alinea para formar la base; los otros dos extremos forman los techos.
Abrir la guía paso a pasoCometa de dos cadenas: une una fila y una columna mediante un bloque de 3 × 3
Una cometa de dos cadenas utiliza dos enlaces fuertes para el mismo dígito: uno en una fila y otro en una columna, conectados por un enlace débil dentro de un bloque de 3 × 3.
Abrir la guía paso a pasoColoración simple: alterna una cifra a través de enlaces fuertes
La coloración simple sigue una sola cifra por unidades donde solo tiene dos posiciones posibles, alternando los colores en cada par conjugado.
Abrir la guía paso a pasoPez espada: amplía la lógica de los peces a tres líneas
Un pez espada utiliza un mismo dígito en tres filas base cuyos candidatos se encuentran todos dentro de las mismas tres columnas de cobertura.
Abrir la guía paso a pasoJellyfish: cuatro filas base, cuatro columnas de cobertura
Un Jellyfish es un pez de tamaño cuatro: los candidatos de una misma cifra en cuatro filas base están limitados a cuatro columnas de cobertura.
Abrir la guía paso a pasoX-Wing con aleta: mantén el patrón y ten en cuenta la aleta
Un X-Wing con aleta es un X-Wing con un candidato base adicional fuera de las dos columnas de cobertura.
Abrir la guía paso a pasoSwordfish con aleta: un pez de tres filas con una salida
Un Swordfish con aleta tiene tres filas base y tres columnas de cobertura, además de un candidato extra en las filas base, fuera de las columnas de cobertura.
Abrir la guía paso a pasoAla XY: conecta dos alas mediante un pivote
Un XY-Wing utiliza un pivote con los candidatos XY y dos alas visibles, XZ y YZ. No es necesario que las alas se vean entre sí.
Abrir la guía paso a pasoXYZ-Wing: tres celdas comparten un dígito
Un XYZ-Wing utiliza un pivote XYZ con dos alas XZ e YZ. Ambas alas ven el pivote y las tres celdas contienen Z.
Abrir la guía paso a pasoMulticoloración: compara cadenas de colores separadas
La multicoloración amplía la coloración simple manteniendo redes separadas de dos colores para una misma cifra hasta que interactúan.
Abrir la guía paso a pasoPares remotos: alterna el mismo par a lo largo de una cadena
Los pares remotos forman una cadena de casillas con exactamente los mismos dos candidatos. Las casillas consecutivas deben verse entre sí.
Abrir la guía paso a pasoWXYZ-Wing: encuentra la única cifra no restringida
En este WXYZ-Wing de tipo 1, cuatro casillas utilizan exactamente cuatro cifras. Para tres de las cifras, cada aparición dentro del patrón ve todas las demás apariciones de esa misma cifra. La cuarta cifra no está restringida: al menos dos de sus apariciones no se ven entre sí.
Abrir la guía paso a pasoRectángulo único: evita un ciclo con dos soluciones
Un rectángulo único de tipo 1 tiene cuatro celdas en dos filas, dos columnas y dos bloques. Tres celdas contienen la misma pareja de candidatos; la cuarta contiene esa pareja más otros candidatos.
Abrir la guía paso a pasoRectángulo evitable: evita que los valores resueltos formen un bucle mortal
Un rectángulo evitable es la variante de unicidad que aparece una vez resueltas algunas esquinas del rectángulo. Un candidato restante completaría un patrón intercambiable.
Abrir la guía paso a pasoSue de Coq: reparte los candidatos de una intersección entre fila y caja
Sue de Coq comienza en la intersección de una fila o columna con una caja. Los candidatos de la intersección se pueden repartir entre un conjunto de la caja y otro de la fila o columna.
Abrir la guía paso a pasoConjuntos casi bloqueados: a un candidato de quedar bloqueados
Un conjunto casi bloqueado contiene N casillas de una misma unidad con exactamente N+1 candidatos distintos. Si se elimina uno de esos candidatos del conjunto, las cifras restantes quedan bloqueadas en esas casillas.
Abrir la guía paso a pasoALS-XZ: conecta dos conjuntos casi bloqueados
ALS-XZ utiliza dos conjuntos casi bloqueados (ALS) que comparten un candidato común restringido X: cada X de un ALS ve todas las X del otro.
Abrir la guía paso a pasoCadenas ALS: transmite una restricción a través de varios conjuntos
Una cadena ALS conecta varios conjuntos casi bloqueados. Los conjuntos consecutivos usan candidatos comunes restringidos para transmitir una alternativa forzada de un extremo al otro.
Abrir la guía paso a pasoBucles nice: cierra una cadena de inferencias alternas
En la notación donde cada nodo representa un candidato, un bucle nice continuo alterna enlaces fuertes y débiles en todo su recorrido, incluida la unión final. No determina que un vértice sea verdadero. Un bucle discontinuo alterna los enlaces salvo en un candidato: dos enlaces débiles que se unen allí lo descartan; dos enlaces fuertes lo fuerzan a ser verdadero. Cada enlace debe estar justificado.
Abrir la guía paso a pasoCadenas forzadas: compara todas las ramas
Una cadena de forzado sigue las consecuencias de elegir un candidato. En una cadena de forzado de una casilla, considera cada candidato de una misma casilla; en una cadena de forzado de una unidad, considera cada posición que queda para un mismo dígito en una fila, columna o bloque de 3 × 3. Una conclusión común solo es segura después de comprobar todos los casos iniciales. En cambio, una contradicción demuestra que la suposición que la provocó es falsa.
Abrir la guía paso a pasoJellyfish con aletas: pez de cuatro líneas con una vía de escape
Un Jellyfish con aletas combina un pez de tamaño cuatro con uno o más candidatos de base adicionales fuera de las cuatro columnas de cobertura.
Abrir la guía paso a pasoPez Kraken: conecta cada aleta con el objetivo
Un pez Kraken es un patrón de pez cuyas aletas están conectadas a un objetivo mediante cadenas de inferencia, en lugar de depender únicamente de la visibilidad directa.
Abrir la guía paso a pasoEnsayo y error: prueba un candidato hasta llegar a una contradicción
El ensayo y error consiste en suponer temporalmente un candidato, seguir solo jugadas forzadas y comprobar si la rama lleva a una contradicción.
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